Couleurs de Magie
Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacune de ces couleurs à deux alliées et deux ennemies naturelles :
Blanc, magie de l'égalité, de l'ordre, de la droiture, de la justice et de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc... On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (pas la "perte" de point de vie), on détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Ses alliées sont le bleu et vert, ses ennemies le rouge et le noir.
Bleu, magie de la connaissance, de l'illusion, de la tricherie, de la raison, et de l'ingéniosité. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les ondins, et les esprits de l'eau et de l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et on retourne les permanents dans les mains de leur propriétaire. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Ses alliées sont le noir et le blanc, ses ennemies le rouge et le vert.
Noir, magie de la mort, des ténèbres, de la peste, de la cruauté, et de la cupidité. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les nécromanciens, les squelettes etc... On fait perdre et on perd des points de vie, on détruit les créatures, on en sacrifie, on réanime des créatures mortes, on oblige l'adversaire à se défausser (mettre des cartes de sa main dans son cimetière). Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Ses alliées sont le rouge et le bleu, ses ennemies le vert et le blanc.
Rouge, magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, et de la colère. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, et les esprits du feu et de la terre etc... On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts, et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Ses alliées sont le vert et le noir, ses ennemies le blanc et le bleu.
Vert, magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, et de l'interdépendance. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, et les druides etc... On pose des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Ses alliées sont le blanc et le rouge, ses ennemies le bleu et le noir.
Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements, était, au départ, réservée à la couleur blanche, maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle. Il en est de même pour certains types de créatures.
On trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menaçant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies.
On peut compter deux autres types de magies :
incolore, généralement les artefact
multicolore, représentée par des cartes à bord doré (gold en anglais), nécessitant la combinaison d'au moins deux couleurs différentes pour être invoquée
A noter que incolore et multicolore ne sont pas des couleurs.
Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension Ravnica[2].
Errata
Il faut noter qu'un (grand) nombre de cartes subissent des errata, parfois très longtemps après leur édition : ainsi, une carte peut avoir un effet différent de ce qui a été imprimé. Par exemple, la carte Grande cheminée a été imprimée avec le texte "Pendant votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Pendant l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée." Si on la joue aujourd'hui, il faut la jouer avec le texte "Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée.". Toutes les cartes de type enchanter créature ont aussi subi un erratum pour devenir enchantement : aura et dans la case de texte enchanter : créature C'est une sorte de révision pour les cartes, une mise à jour des anciennes versions avec les nouvelles règles et une formulation plus exacte. Ainsi, les murs peuvent attaquer, mais tous les murs ont le défenseur qui leur interdit l'attaque et les créatures de type : Légende ont abandonné ce type pour acquérir le sur-type créature légendaire.
Le site officiel gatherer permet de connaître la dernière version des cartes Magic l'Assemblée.
Les cartes premium
A partir de l'édition L'Héritage d'Urza, une petite proportion des cartes fournies des boosters sont brillantes, au contraire de leurs alter ego classiques, qui sont mates. Elles sont appelées cartes premium (ou foil).
Ces cartes ont généralement une valeur plus élevée du fait de leur rareté supérieure, mais n'ont aucune valeur ajoutée du point de vue ludique (la seule exception étant la carte Secret tech sortie en Unhinged, qui a un effet sur les cartes premium, mais qui n'est pas jouable en tournoi).
En tournoi, il est fortement déconseillé d'utiliser dans un même deck cartes premium et non-premium, car ces premières ont tendance à gondoler et peuvent être distinguées des cartes classiques.
Les éditions
Wizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme de sets de base et de sets d'extension. Les éditions de sets de base contiennent chacune entre 302 et 449 cartes. Les sets d'extension étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux sets de base. À partir d'Ère Glaciaire, les éditions sont regroupées en bloc (ou cycle) de 3 éditions : une grosse édition stand-alone de plus de 300 cartes, suivie de deux petites extensions de moins de 200 cartes, qui gardent les thèmes introduits dans la grosse édition stand-alone. Comme les sets de base, les extensions stand-alone contiennent des terrains de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'édition stand-alone de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites éditions suivantes paraissant en février et en juin de l'année suivante.
Il existe à ce jour 58 éditions différentes dont 10 éditions de base et une dizaine de blocs.
Les cartes mythiques
Les cartes suivantes sont mythiques vue leur puissance disproportionnée dans le jeu et leur valeur marchande très élevée (de l'ordre du millier d'euros pour le Black Lotus). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connues du jeu, qu'on appelle P9 pour « Power Nine ». Ces 9 cartes sont bannies de tous les formats de tournois excepté le Type 1 dans lequel elles sont restreintes à 1 seul exemplaire par deck.
Le lotus noir ((en)Black Lotus) est une carte artefact qui ne coûte aucun mana à invoquer et permet de produire 3 manas de la couleur désirée en l’engageant et en la sacrifiant. Elle est la carte la plus rare du jeu ce qui explique son prix très élevé (790€ à 2890€ selon les éditions).
Les Mox (une de chaque couleur) :
Mox Pearl
Mox Sapphire
Mox Jet
Mox Ruby
Mox Emerald
Time Walk
Time Twister : à noter que cette carte n'est pour certains plus comptée dans le P9 car très peu jouée dans les tournois et nettement moins puissante (en terme d'avantage généré) comparé aux reste du P9.
(en)Ancestral Recall
Juste en dessous, on peut citer (Mais ne font pas partie du P9) :
Library of Alexandria
Bazaar of Baghdad
Mishra's Workshop
Berserk
Fork
Mana Drain
Sol Ring
Balance
D'autres cartes mythiques comme le Juzam Djinn ou The Abyss gardent une valeur pécuniaire importante malgré la désaffection des joueurs de tournois.
De plus, certaines cartes ont eu droit à un tirage extrêmement réduit, comme la "1996 World Champion", qui n'existe qu'en un seul exemplaire au monde et qui, comme son nom l'indique, a été donnée au 1er champion du monde de Magic de l'histoire, en 1996 ; ou encore la "fausse carte" "Big Furious Monster", en fait composée de deux cartes à poser en même temps, créant ainsi un monstre de force et d'endurance 99/99 (cette carte n'est pas jouable en tournoi). D'autres cartes ont été créées à des occasions très spéciales (une de ces cartes demandait la main du joueur d'en face (spécialement pour le mariage de Richard Garfield) et une autre "Splendid Genesis" carte verte représentant une main adulte tenue par le petit doigt par une main de bébé, était en fait le faire-part de naissance de sa fille), et sont elles aussi rarissimes.
Formats de tournoi
Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats basés sur le choix des éditions et la restriction de certaines cartes. Il existe ainsi les formats suivants :
Le type 1 (ou Vintage), est le format préféré des « vieux joueurs » car il leur permet d'utiliser leurs cartes les plus anciennes (et les plus rares). Le Type 1 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun, (Unglued et Unhinged[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions.
Le type 2 (ou Standard) limite les éditions autorisées à la dernière édition de base et aux deux derniers blocs (encore dans le commerce), sans carte bannie ou restreinte. Le type 2 est le format le plus joué en tournois.
Le type 3 (ou Limité) est utilisé à la sortie d'une nouvelle extension ou édition pour permettre aux joueurs de découvrir les nouvelles cartes. Dans ce format, les joueurs ne viennent pas avec un jeu déjà préparé, mais ils constituent leur jeu en début de tournoi à partir de cartes réparties équitablement entre les participants.
Proche du type 2, le type 1.X (ou Étendu) étend le nombre d'extensions disponibles : sont autorisées les trois dernières éditions, ainsi que leurs blocs respectifs.
Le type 1.5 (ou Legacy, en français « héritage ») est un format relativement neuf. Proche du type 1, il autorise toutes les éditions mais est plus limitatif : les cartes plus puissantes sont interdites et non plus limitées à un exemplaire unique.
Article détaillé : Formats de tournoi de Magic : l'assemblée.
Les programmes de tournois
Il existe différents programmes de tournois pour les différents niveaux d'implication dans le jeu. Tous les programmes officiels de tournois permettent aux joueurs de gagner des cartes promotionnelles et des points au classement DCI. Les meilleurs joueurs au classement DCI sont automatiquement qualifiés pour les Championnats nationaux et le Championnat du Monde.
Friday Night Magic (FNM), tournois avec une ambiance conviviale organisés tous les vendredis soir (parfois le samedi soir) dans des points de vente spécialisée cartes.
Avant première et sortie d’extension : ce sont des tournois qui permettent de découvrir les nouvelles cartes d’une extension en jouant. Les deux formats de tournois sont le paquet scellé et le booster draft. Les avant-premières ont lieu deux semaines avant la sortie officielle d'une extension.
Side events : mini tournois qui se déroulent lors d'évènements majeurs comme les Pro Tour ou les Grand Prix. les Side events restent des tournois conviviaux et permettent de découvrir l'ambiance des grands tournois.
Les Junior Super Series (JSS), sont des tournois réservés aux joueurs qui ont seize ans ou moins.
Les Gateway remplacent la ligue Arena dans les boutiques, ce sont des tournois locaux qui se déroulent selon le bon vouloir des boutiques qui les organisent.
Les Champs, plus développés aux États unis sous forme de City Champs, permettent aux joueurs de devenir le champion de leur ville.
Les Régionaux se déroulent une fois par an (en général au Printemps) et permettent de se qualifier pour le Championnat de France.
Le Championnat de France. Il est réservé aux champions régionaux, aux 100 premiers joueurs en composite, et à quelques élus de dernières minutes qui peuvent tenter de se qualifier lors des tournois de la dernière chance. Les trois premiers joueurs du tournoi forment l'équipe nationale qui représente la France aux championnats du Monde.
Le Championnat du Monde regroupe tous les ans des joueurs de 50 pays différents, qualifiés lors des championnats nationaux, pendant les Pro Tour ou par leur classement mondial. Le Championnat du Monde 2006 s'est déroulé en décembre au Carrousel du Louvre à Paris, le prochain en 2007 aura lieu à New York.
Les tournois Qualificatifs (PTQ) permettent de se qualifier pour un Pro Tour.
Les Grand prix sont des tournois ouverts à tous où les joueurs peuvent gagner de l'argent. Les 16 premiers sont qualifiés pour le prochain Pro Tour.
Les Pro Tour sont des tournois dotés avec plus de 200 000 $ à gagner limités aux joueurs qualifiés et à ceux qui possèdent suffisamment de points Pro pour participer.
Classification des decks
De plus, il existe une classification de decks à partir de leur fonctionnement. Assez subjective, elle ne relève pas de règles officielles mais découle de l'expérience des joueurs et beaucoup de decks pourront entrer dans plusieurs catégories. Néanmoins, on peut relever les plus classiques :
Les decks aggro sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures (maximum 3 manas) mais en nombre conséquent.
Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse, c'est-à-dire des anti-créatures, des contresorts et des sorts qui obligent à défausser (Colère de Dieu, Retour au pays, Contresort, Force de Volonté, Mana Drain, Mutilation, Contrainte), et des cartes qui atteignent directement ses points de vie, une fois que la partie est avancée (Psychatog, Morphelin, Ange exalté, Colosse de sombracier, Eveil brusque, Dents et Ongles). Ces decks sont lents à mettre en place et ils peuvent avoir du mal à supporter les decks jouables rapidement comme les decks aggro.
Les decks combo sont basés sur des cartes qui tirent leur efficacité en étant combinées entre elles (ex : Donation et Illusions de grandeur). En général, ils peuvent gagner très rapidement selon le tirage des cartes (plus rapidement que les decks aggro), mais sont sensibles à toute forme de contrôle.
Autres archétypes : decks casse-terrain (qui détruisent les terrains de l'adversaire), decks blast (qui s'attaquent directement aux points de vie de l'adversaire sans utiliser des créatures avec des cartes comme Foudre ou Choc ou Hache de lave"...), deck meule (qui vident la bibliothèque de l'adversaire avec des cartes comme Aperçu de l'inimaginable, Meule), si le joueur ne peut plus piocher, il perd la partie.
Il est important de remarquer les mélanges de types très vicieux tels que le casse-terrain-meule ou le défausse-casse-terrain qui empêche véritablement l'adversaire de jouer avant de le faire vraiment perdre : sans terrain, le nombre d'actions est très limité et combiné au manque de cartes en main ou au vidage de la bibliothèque, le résultat peut être dévastateur. Ces mélanges ont rencontré un vif succès auprès des champions pendant un temps.